新北市大觀國小

我就韌性.自在大觀-大觀樂福秀

改變契機

新北市大觀國小已經是第五年參與廣達「設計學習」計畫,雖然身為資深夥伴,但112學年度卻是大觀國小首度挑戰數位任務,期待透過數位任務帶動教學團隊有不同的挑戰與思維,也藉此培訓學生透過運算思維方式思考,以設計師的身分親手打造裝置,完成一件原型作品;透過關注疫情後人類所受的影響及其生活習慣的改變、因應方式,以藉此提升身體的韌性。

情境任務介紹

 

相信在2020年所爆發的新冠肺炎,大家應該都還記憶猶存,這個疫病不僅對人類的健康起了巨大影響及傷害外,在新冠肺炎疫情期間你是否也覺得在面對這可怕的病毒時,整個生活方式、飲食習慣都起了很大的變化?今年首度挑戰數位任務的新北市大觀國小教學團隊,帶領五年級共25位學生,賦予他們身體韌性小尖兵的身份,讓受疫情影響有感的孩子們,關注在身體健康、保健,提升身體對抗疾病的韌性。

學生先從資料搜集了解歷史上造成人類大規模死亡、影響的疫病,並整理出人類如何改善生活情況及解決方式後,思考有哪些可選擇的有益生活方式,於是身體力行,每位小孩訂出「21天養成好習慣」的計畫,詳實紀錄自己的改變及歷程,歸納分類製作成影音報導分享給更多人;並透過家人的訪談及探索住家生活環境中的人事時地物,尋找更多有益於身體韌性的元素,打造大觀地圖APP,以此達到提升身體韌性的目標。
    

 

任務信

Hi,各位身體韌性小尖兵:

西元2020年爆發的新冠肺炎,讓我們的家園經歷了一場巨大考驗,改變了生活習慣與想法,讓我們深刻體會到生命的脆弱,更瞭解健康是最重要的財富之一。你是如何看待這場疫病呢?你原本的生活方式、飲食習慣是否有了變化?
未來疫情可能再發生,或會流感一樣季節流行,而病毒的變化速度遠大於人類的反應速度,我們現在可以做些什麼?疫情解封後,如何迎向新的生活?本學期學校與廣達文教基金會合作,邀請大家藉由你的觀察與行動,藉此檢視自己的生活型態,調整健康新生活;讓我們運用數位科技,為我們設計一個前所未見的「浮洲樂福秀」,提升身體對抗多樣疾病的韌性。

任務一:瞭解過去的「疫」?

歷史上一些流行病疫情是如何結束的?請藉由網路與書籍上的資源,尋找歷史上幾次大流行的致命病毒,並整理出疾病出現的時間、症狀、對人類的影響以及解決的方式等,期待未來再次面對病疫,能更有智慧與系統的處理未知的病毒。

任務二:選擇有「意」的生活方式

瞭解與歸納歷史上的各種流行疾病及解決的樣態方式後,我們透過資料收集、訪問家人、認識古籍等方式,拆解出提升身體韌性的屬性向度,依照向度規劃能增加身體韌性的新生活型態,經過體驗新生活型態後的修正,獲得專屬自己的生活方式以達到養生的目的。

任務三:有「益」身體韌性-浮洲樂福秀

根據設計的專屬的新生活,運用數位科技與巧思,創作一個「浮洲樂福秀」去推廣有益身體韌性的方式,如浮洲樂福生活地圖app、浮洲影音小學堂…等,為我們的生活、社會、環境和家園帶來更多的益處。

數位位務 成果發表規格
 

不要
1、透過文獻整理,能歸納出歷史上造成人類社會疫病對身體韌性的危害與影響。
2、我的分類命名原則必須與身體的韌性有關。
3、新生活的規畫必需身體韌性有關。
4、app設計要有回饋機制,要能與生活習性樣態結合,並提供使用者所需資訊。
5、成果呈現的文字內容敘述要簡單明瞭,容易閱讀,並搭配圖像說明。
6、影音口語說明,語速適中、語音清楚,能輔以表情、語調達到吸引人的目的。
1、不要完全複製摘取的文獻內容,要以自己的話重新整理。
2、數位成果內容的選擇不要脫離有益身體韌性的目的。
3、app界面操作不要設定太多無關的圖案。
4、說明知識的圖案不可以太過於簡略,以免無法辨識。
委託人    
新北市大觀國小  校長  吳國銘 
廣達文教基金會  執行長  徐繪珈 

學生創意

★展現在思考

「我覺得這個課程中與以前不同的地方是運用了很多科技,例如:電腦、平板…..。」
「這次的課程使用到科技工具比以往都還多很多,上課時也比較常需要分類討論。」
「點子實驗室會經過多次的討論,找出最正確的答案,還可以讓大家都有上台的機會。」
「最讓我印象深刻的是活動裡面的『VR遊戲』,因為它能讓我們看到這段時間付出的努力。」
「最難的就是分類,我克服的方法是我從它的功能著手。」
「我學到我們可以用抽象來思考,也學到其實AI可以幫我們多忙。」

執行數位任務的學生們開始習慣利用多媒體工具例如平板、App、程式設計來進行任務,結合設計思考透過運算思維的方式轉動腦袋,以數位工具完成一件件原型產品。學生透過訪談家人及探索住家生活環境中的人事時地物,尋找更多有益於身體韌性的元素,分類為運動及好物兩類,並為此設計出相對應的遊戲及app。
    

★展現在表達

「我們會用小組討論的方式來解決問題或輪流說想法。」
「我覺得最困難的地方是練習,因為上台分享會很緊張,但我克服了覺得自己變勇敢了。」
「在這個過程中最讓我印象深刻的是製作遊戲的過程,因為這是我第一次做遊戲。」
「在分類『運動Play』和『日常小物』時的過程最難,我都會與同組的討論來克服這個困難。」

透過訪談及踏查蒐集到的資料如何抽取概念進行分類,學生透過小組腦力激盪運用邏輯思維,決定出關鍵問題,並藉由老師的引導及協助決定發展出以老少咸宜的地圖遊戲App搭配精心設計的計步器工具,結合實際走點打卡、拍照、回答問題等互動,以及達到實際提升身體韌性的互動作品。
    

★展現在行動

「21天的養成計畫讓我戒掉零食。」
「21天的計畫,我會訂鬧鐘早睡早起。」
「執行21天習慣養成計畫,我每天在學校先寫完功課,待在安親班的時間就變少了,所以我可以早睡早起了。」
「做了21天養成計畫,減少了用3C的時間,讓眼睛更明亮。」
「在做宜蘭學習地圖遊戲時,老師帶各組的組長到校園內做實測讓我印象最深刻。」
「我覺得最難的是做『韌性報報』的時候,我們透過老師的協助才完成這個任務。」

為了實踐身體韌性小尖兵的使命,學生從歷史疫病的資料開始認識、整理,並思考哪些是自己可以選擇有益的生活方式,於是親身實踐「21天養成好習慣計畫」,透過這個計畫,學生不僅累積在任務當中整理運用於「韌性報報」作品中的內容,也實際改善生活作息中的習慣,感受到改變所帶來的甜美果實。
    

  

教學策略

「1、教學目標的設定:以往的教學習習,課程目標較能掌握,這次的計畫與設計,強調學生能力培養與學生的自主學習和批判性思維的發展。2、課程內容的選擇:在策展任務設計較能如期完成教學大綱的進行,數位任務會有更多的資源需求,因此引入更多的跨學科的活動內容。3、教學方法的使用:本次教學使用學習平台,較之前的教學習慣為不同。4、科技的應用:數位任務,更廣泛的使用線上學習平台、互動應用程式和資訊科技的資源。數位任務需要教師跳出以往的教學模式,探索新的教學方法和策略,並根據具體情境和學生需求進行調整和創新,有助於提升教學效果和教師自身專業發展。」

首次挑戰數位任務的大觀國小教學團隊,這次邀請執行長直接到校頒發任務信給學生,從一開始就讓孩子們感受滿滿的儀式感,課程設計中透過各種數位工具豐富教學內容,以藉此提升學生學習興趣,更透過線上平台的應用,可以提供學生即時回饋及個性化學習,並善用學習單的設計包含寒假作業「家園韌性」的學習單進行家人訪談及探索家裡生活環境中的人事時地物,尋找有益提升身體韌性的各式東西,更透過實施「21天習慣養成計畫」讓每一天如實的紀錄說明,不僅能將執行的心得及收穫以便利貼方式補充上去,更增添任務結合於生活當中的真實性。更在學生發想出遊戲app呈現的方式後,協請校內資訊組長提供各種設備資源建議及軟體,豐富任務最終原型裝置的呈現。
    

  

展覽呈現

「我就韌性‧自在大觀」是由新北市大觀國小五年級共25位學生所呈現的成果發表會,呈現學生以自身出發探究「身體韌性」的解決問題思考歷程及最終成果作品演示。藉由觀察與行動,檢視自己的生活型態,調整健康新生活;以運用多樣化的數位科技,打造一個前所未見的「大觀樂福秀」,提升身體的韌性對抗多樣病,保護我們的家園。分以四展區:「學習歷程GO GO GO 」、「韌性報報魔法報」、「打卡地圖遊戲趣」、「步步精心計步器」、「實境展場你我他」帶領觀眾看見學生精彩的洞見以及教學團隊引導的歷程,十分精彩。
    

    

     
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