新北市二重國中 學習設計師

青銀共融「童」樂趣

改變契機

新北市二重國中首次參與廣達「設計學習」計畫,由資訊科技何芸庭老師協同吳美玲老師擔任學習設計師帶領七八年級兩班學生,為了拉近自己與阿公阿嬤的距離,透過「遊戲」串聯起兩個世代的交流,以「全齡」為目標,設計一系列能讓長者找回童年回憶並共同達到青銀「同樂」的科技童玩,進而體現「無礙無齡」,讓生活無礙自在無齡的有愛境界。

情境任務介紹

 

現代工作生活繁忙,青少年與銀髮族的關係漸漸疏離,鮮少互動的比例偏高,「記得有多久沒有好好與自己的阿公阿嬤聊天或互動?」「上次阿公阿嬤在你面前開心地大笑是所謂何事?」透過這樣的問題情境,新北市二重國中的兩位學習設計師藉由此次參與「設計學習」計畫,賦予跨年級兩班學生「童玩科技設計師」的獨特任務,期待學生透過創意設計並運用數位科技以及生活科技等相關技能,以「童趣」為關鍵概念研發跨齡相關的童玩遊戲。

學生藉由訪問家中長輩幼時曾覺得好玩有趣的童玩記憶,以此發想延伸至自己身上甚至廣大至全齡人類,是否也能「同趣」,設計出一系列能跨越年齡、所未見且能達到青銀「童」樂趣的科技童趣作品。
    

 

任務信

各位童玩科技設計師,你們好!

「當年輕人與老年人能夠「相招」來「𨑨迌」,並藉此互動,拉近彼此的距離, 聊著彼此的童年生活經歷與智慧」,這樣的生活會是一件多麼美好的事!如果有天你 們與長輩們的互動變成一種「童」樂的期待,沒有年齡的代溝,而有共同的活動,你 會想要為這樣的境界做出什麼樣的努力呢?
還記得你們有上次和家中的長輩好好的聊天或互動是在什麼時候呢?還記得他們 上次在你面前展現笑顏是在何時? 在你們童年 3C 充斥的娛樂生活中,你們是否知道 長輩們的童年曾經有什麼娛樂呢?如果能在生活中設計一份童趣作品(不論是數位科 技或手做童玩),而這份作品可以跨越「年齡」而達到青銀「童」樂趣的目標,進而 實現「無礙無齡」的有愛境界。
這個學期我們與廣達文教基金會共同合作,邀請各位童玩設計師在 111 學年度 上學期結束前,完成青銀「童」樂趣的數位任務,為全齡人類設計一系列前所未見的 「青銀『童』樂趣」的童趣作品,展現青銀共融的美好目標!

作品規格

不要
✓ 要青銀能互動以及簡單操作 
✓ 能夠拉近彼此的距離的裝置設計 
✓ 能夠具有「童趣」的吸引力
✓ 要能從行動力、反應力、記憶力中挑選其一
✓ 要能有適當的操作時間限制 
✓ 童趣設計要能夠輕易移動
✓ 銀髮族闖關時能有具體成就感 
✓ 能允許同時 2 人(以上)操作
✓ 能增加青銀之間的互動
X設計程序繁雜,不易操作 
X遊戲規則難以理解 
X製作成本太高,無法真正實現 
X童玩設計讓銀髮族感到沒有成就感,而不想再繼續參與 
X青少年覺得設計無聊不想參與 
 

 

無礙無齡委託人    
廣達文教基金會  執行長  徐繪珈
新北市二重國中  校    長  游翔越
 

學生創意

★展現在思考

「我想將迷你的娃娃機台改造成一個盒子,可以放照片等等有回憶的東西。」
    

★展現在表達

「我會主動幫助其他組別的孩子同學。也可以勇敢面對主題發表。」
    

★展現在行動

「設計出許多好玩的古早童小遊戲,如打彈珠、套圈圈、沙版畫等闖關活動,讓長者感覺好像回到18歲一樣年輕,希望未來學生陪伴長者同樂。」
「我找到十幾款和Microbit 相關的網站教學,除了夾娃娃機之外,還有許多相關利用Microbit自學的模組。」
    

  

教學策略

「隨著資訊科技的突飛猛進,教學的方法亦不能只侷限於粉筆、講述而已,科技融入領域學習是勢之所趨。隨著教師上課方式、評量方式的不同,學生勢必改變其學習的方式,因為課程不再是侷限於課本上的知識,懂得運用資訊科技 去尋找相關的資源以解決所面臨的問題,將是其主要的任務。」
    

 

展覽呈現

「青銀共融童」樂趣」學習設計師數位任務成果發表是由新北市二重國中7.8年級學生擔任「童玩科技設計師」,透過訪談家中長者童年的回憶,並找出能一起同樂的部分延伸,結合數位及生活科技等裝置設計出一系列前所未見的青銀「童」樂趣的科技童趣作品。
    

    

 
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