臺東市康樂國小

Faki Fayi NO.1

改變契機

多年致力於資訊融入教學的台東縣康樂國小,第一次參與廣達「設計學習」計畫,期待今年度透過「數位任務」的執行,思考高齡者族群的議題,以任務導向學習,設計思考等理論基礎,運作關注問題並應用科技解決問題的學習模式﹑設計一個前所未見,能展現長者獨特充沛高活力的裝置,讓高齡者努力追尋自己健康人生的「新價值」。

情境任務介紹

 

學校鄰近的伊濘健康文教站是社區阿美族長者Faki Fayi(阿美族語爺爺、奶奶之意)固定聚會活動的地方,而康樂師生曾經有採訪過文教站長者們的過往經驗,當時的情境下,發現在有音樂的節奏響起時,大部分的Faki Fayi都立刻快樂的站起來「動茲動茲」,那是一種身體的本能反應,也可能是心理面渴望透過運動來擁有像年輕人般的充沛行動力,敏捷的反應力。

但在那次的經驗下也曾發現仍有部分的Faki Fayi仍不動如山,那原因是為什麼呢?教學團隊透過這樣的一個疑問句鋪陳情境,賦予學生「數位設計師」的身分,希望透過一個學期的任務探究,試著透過瞭解長者的需求,結合長者智慧與學生們的數位專長,打造一款前所未見的專屬「動茲數位遊戲裝置」, 展現Faki Fayi獨特充沛活動力。
    

任務信

HELLO!各位數位設計師:

還記得我們上次到伊濘健康文教站採訪fufu的經驗嗎?當音樂的節奏響起,大部分的fufu都立刻快快樂樂的站起來「動茲動茲」,渴望透過運動來擁有像你一樣充沛的行動力、敏捷的反應力及過目不忘的記憶力。
但你發現了嗎?在大家快樂的跳動時,仍有部分的fufu仍然不動如山,只用視覺助興。而你們加入活動後,這些慢熱的fufu也開始動動手、動動腳,展現笑容參與運動。
這個學期,我們與廣達文教基金會共同合作,邀請各位數位設計師在109學年度上學期結束前,完成「fufu NO.1」的數位任務,為這些fufu設計一個前所未見的專屬「動茲數位遊戲裝置」, 展現fufu獨特充沛活動力。

任務成果規格

YesNo
  • fufu能簡單操作
  • fufu清楚閱讀
  • 裝置可以輕易移動
  • fufu過(闖)關時有具體的成就感
  • 能允許同時2人(以上)操作
  • 要能與fufu的生活經驗結合
  • 要有適當的操作時間限制
  • 要從行動力、反應力、記憶力中挑選其一
  • 操作遊戲裝置要讓fufu感到自己的行動力、反應力或記憶力是NO.1
  • 能確實記錄fufu使用裝置後的改變
  • 成本過高,無法以學校現有材料完成
  • fufu難以理解遊戲規則
  • fufu難以進行操作裝置
  • 操作遊戲裝置讓fufu感到自己的行動力、反應力或記憶力變差或不好的感覺
 

數位設計師簽名:  ____________________________

 

委託人    
臺東市康樂國小  校長       王振興 
廣達文教基金會  執行長   徐繪珈 

學生創意

★展現在思考

「上點子實驗室課的時候,是可以和小組一起討論要如何做出老師要的東西,也可以上台報告自己做出來的作品,和以前上課不一樣,因為可以小組討論和上台報告。」
「這個課程比平常有更多的實踐,讓我有更多創作想法。」
「完成了這學期的任務挑戰,我覺得自己有一些改變,就是對老人的態度稍稍改觀了,因為Faki和Fayi的態度很熱情。讚!」

 學生們在設計能讓長者們直覺使用,又能夠兼具穩固、準確達到動茲動茲效果的數位遊戲裝置時,會不停的修正原型,發現問題後思考解決的方式,例如讓長者們訓練腿力的球門,防止一踢就倒的問題,在牛奶盒紙盒挖洞加裝石頭。
    

★展現在表達

「我們由大家共同討論,才做出更精采的作品。」
「在點子實驗室我們自己動手做,用海報把每個人的想法寫上,整合後一起做模型,可以把想像的做出來。」
「寫遊戲的程式,跟同學努力一起完成。還有我們怕阿公阿嬤瞄不準,所以我們有貼上紅色的圓形點點貼紙。」
「我變勇敢,我在活動中心台上講話很勇敢。」

為了訓練學生同理心及定義問題、需求,廣達規劃的學生體驗學習課程,讓學生經歷設計思考的流程步驟,請學生思考為特定對象的需求,設計一個適合他的寵物。「一個具有看護功能又能撫慰人心」的智能寵物原型,學生透過作品及海報清楚傳達出設計理念及貼合人心需求的各種功能裝置。
    

★展現在行動

「在連接線時,線會不好接,因為線會脫落,但有主任的幫助下我就克服會接了。」
「做完作品後,發現很有成就感,感覺這個作品可以讓大家玩。」
「我比較會寫程式了,也可以跟老人更會互動了。」

學生們在設計其中一款小遊戲「我是神射手」時,不知道對於原住民來說哪些是上山可以打的動物,哪些是不能打的動物,決定透過詢問長者來解決問題,學生也為遊戲的動畫說明,擔心Faki Fayi聽不懂中文,還特別邀請文化健康站的長者們幫忙錄製阿美語版的解說。
    

 

教學策略

「從問題導向教學到素養導向教學,再到這次的『設計學習』,越能發現給予真實情境問題對於孩子學習的重要性。訂定任務信中的任務『規格』,相較之前教學給予學生任務更為明確,並且具有學生學習引導的作用。而『原型』的繪製或製作,看似多此一舉,但實際操作上,卻是讓孩子評估可行性及引發後續學習動機的重要關鍵。」

康樂國小以社團課進行「數位任務」執行,為了克服五、六年級的資訊能力有所落差,讓尚未接觸過micro:bit,對接線,程式設計尚屬陌生的五年級,必須靠老師手把手的協助,因此依年級分組,擴充教師群,每一組由一位老師協助,進行裝置安裝及程式設計;在歷程中教學團隊透過精準的規格,引導學生思考為長者客制化的運動設計,團隊老師原本擔心自己對於感應元件的不熟悉,因此在引導孩子製作時給予了自己想像的限制,但孩子經歷原型嘗試的過程中,遠比老師們想像的還要有創意,透過團隊緊密的合作協助,共同帶領著孩子完成任務。
    

 

展覽呈現

「Faki Fayi NO.1」的發表會就舉辦在伊濘文健站,展出學生與文健站長者共同創作的「動茲動茲運動裝置」。由各組學生至台前介紹作品揭開序幕,並邀請現場約40位長者實際進行體驗並登記成績,鼓勵所有長者挑戰。學生們設計出四款專屬遊戲《反應訓練器》:利用micro:bit廣播功能,控制伺服馬達轉動,以轉動角度控制棒子落下順序。《阿美智慧王》:透過丟乒乓球通過超音波感測器,發送訊號給電腦決定答題選項,同時控制伺服馬達角度,讓球掉下。《我是神射手》:以光筆當作獵槍,瞄準靶上光感應器,當靶被射擊到,則控制伺服馬達轉動把靶降下,並發出聲音及燈板計分。《大力金剛腿》:球通過球門時,距離感設器則傳送訊號給燈板進行計分,並設計手動按鈕加分機制,解決球速過快感應失效狀況。
          

 

教師發表

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